viernes, 30 de octubre de 2015

Reglamento de la marcha

EL REGLAMENTO DE LA MARCHA ATLÉTICA

       El reglamento establece que los jueces de Marcha han de avisar a los atletas que por su forma de marchar corren el riesgo de cometer falta, y para ello utilizan discos amarillos con el símbolo de la posible infracción que hayan cometido. Cuando a juicio de un juez de Marcha un atleta comete infracción se le muestra una Tarjeta Roja , mediante un signo visible en una pizarra. Cuando tres jueces distintos han pasado varias tarjetas rojas de un atleta, el juez jefe procede a descalificarle. Cuando un juez observa a un atleta marchar incorrectamente envía una tarjeta roja al juez jefe de la prueba. Esta tarjeta roja se anota en una pizarra indicadora, expresando el dorsal del atleta y el símbolo de la infracción. Cuando un mismo atleta acumula tres tarjetas rojas es descalificado. La descalificación le puede ser notificada por el juez jefe o por un Adjunto mostrándole un disco rojo, y el atleta deberá abandonar el circuíto.
     Por otro lado también es muy importante que el juez de marcha adopte una posición desde la que pueda observar con claridad las piernas de los corredores. En pruebas en pista, la posición ideal está en las calles exteriores, donde el relieve del bordillo no obstruya la visión de los pies del competidor. En pruebas en circuíto, el juez de marcha, si es posible, se colocará en una posición que le permita ver con claridad el contacto de los pies con el suelo. Otra buena posición es aquella que forma un ángulo de 45º desde el marchador al juez conforme aquel vaya avanzando hacia la posición de éste.
Las zonas de observación más difícil en un circuíto son giros, zonas de subida, curvas cerradas y puestos de avituallamiento o esponjas. 
Las zonas que deben vigilarse con especial atención, por ser las que más facilitan un incumplimiento de la definición de la marcha son: 
 - Aceleración de salida ( primeros metros de la prueba)
 - El momento de adelantar o ser adelantado por otro marchador.
 - Durante el final de la prueba ( últimos metros), especialmente cuando se produce un sprint final.
 -Marchadores que caminan en el centro de un pelotón ( gran grupo).




domingo, 18 de octubre de 2015

Rugby Tag

ALGUNAS DE LAS REGLAS DEL RUGBY TAG.

Para comenzar todos los jugadores han de llevar un cinturón de Tag rugby en la cintura o unos pantalones de Tag , con dos cintas (tags) pegadas a ambos lados con velcro y cada equipo de un color diferente.
La Defensa: Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar, y estos no pueden tocar a los jugadores atacantes. Solo pueden coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del jugador atacante que en ese momento tiene el balón. Todas las otras formas de contacto no están permitidas, como por ejemplo, tirar de la camiseta del jugador, obstruír al jugador atacante, etc; y si esta regla no se cumple el equipo de este jugador será penalizado.
El Placaje ( Tagging) : Al iniciar un nuevo ataque, como por ejemplo después de un placaje, cuando un equipo retoma la posesión, hay un recomienzo,etc , la línea de defensa debe de estar a 7 metros detrás de la posición del balón ( 10 metros si es después de una penalización). Una vez se haya jugado la defensa puede avanzar.
El placaje consiste en quitar un Tag al jugador atacante que porta el balón. El jugador atacante puede correr buscando el espacio libre o evitar a un jugador de defensa. Pero sin embargo, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le quite el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin. Si un jugador en defensa quita un Tag al equipo atacante, éste debe gritar “Tag” o “placaje”, y entonces el juego vuelve al punto de placaje si el arbitro silba un placaje. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse a 7 metros y el equipo atacante recomienza desde el punto de placaje. El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión. Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo. Un jugador no puede jugar si los 2 “Tags” no están pegados a ambos lados de sus caderas.
EL Fuera de Juego: Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros detrás del punto donde se produjo el placaje. No puede obstruír el juego, como por ejemplo, el pase o a un jugador, si el otro equipo saca rápidamente.
El Ataque: El equipo atacante tiene 6 oportunidades para marcar un ensayo en cada posesión al menos que éste pierda la posesión, como por ejemplo, un pase en la línea de banda en touch, un pase avanzado, una falta de juego, etc. El jugador atacante debe correr hacia el espacio o hacia un jugador en posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que este en mejor posición. El jugador atacante que ha sido placado (tagged) debe volver al punto de placaje para comenzar el juego y pasar el balón con el pie hacia atrás, y entonces un compañero lo levantará. Si un jugador no tiene los 2 tags pegados a sus caderas no puede jugar, puede solo pasar el balón hacia atrás con el pie para recomenzar el juego, pero inmediatamente tiene que pegarse el tag antes de actuar sobre el balón, si interviene sobre el balón sin pegarse uno o los dos tags el árbitro dará la posesión al otro equipo.
El Pase: El balón debe ser pasado hacia atrás, si pasa hacia adelante o en touche, es una falta y la posesión pasará al otro equipo.
Golpe Avanzado: Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y este cae hacia adelante, la posesión pasará al otro equipo.

La Patada: Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los jugadores. Un jugador no puede dar una patada directamente a otro jugador, sino que siempre debe de ir dirigida al espacio.

lunes, 12 de octubre de 2015

Cosas importantes que debemos saber para realizar una buena carrera de orientación.

COSAS IMPORTANTES QUE DEBEMOS SABER PARA TENER UNA BUENA ORIENTACIÓN
Para empezar debemos tener en nuestro poder una brújula y un mapa de orientación, objetos que serán fundamentales para poder realizar esta actividad. Pero también tenemos que saber interpretar un mapa y como usar una brújula.
La orientación es utilizar o servirse de elementos ( naturales y/ o artificiales) que se encuentren a nuestro alcance para, teniéndolos como referencia, desplazarnos, movernos y saber escoger nuestros itinerarios.
Debemos saber que el sol sale por el E y se pone por el O. Por la mañana la sombra nos indicará el O, por el mediodía el N, y por la tarde el E.
Los mapas de orientación se elaboran de forma que se pueda identificar todo punto característico del terreno, calcular la distancia que separa dos puntos, definir la pendiente, etc. Al orientador cualquier elemento visible en el terreno puede ayudarle si está dibujado en el plano.
Los mapas de orientación constan de los siguientes elementos como por ejemplo: una escala numérica, equidistancia, escala gráfica, nos señalan donde están situadas las balizas cada una con un número , nos indican donde está el norte, el sur, el este y el oeste, también nos señalan el punto de salida y el de llegada, y también otro elemento que aparece representado en este tipo de mapas orientativos son las leyendas, las cuales nos pueden indicar cosas artificiales ( carreteras, segundas vías…), el relieve, la hidrografía (tierras pantanosas estrechas, lagos,etc)  y el tipo de vegetación ( terreno abierto, irregular, con árboles…).
La carrera de orientación es una actividad en la cual intentamos realizar un recorrido concreto en el menor tiempo posible. Debemos ir encontrando las balizas, siguiendo el orden establecido. En cambio, el recorrido lo escogemos nosotros mismos.
El material que nos está permitido llevar son 3: -Una brújula.
-          Un mapa de la zona ( entregado por la organización en el momento justo de la salida).
-          Una tarjeta de control.
. QUE HACER?
1-      Debemos orientar bien el mapa, para que se ajuste con la realidad.
2-      Localizar nuestra posición en el mapa.
3-      Saber dónde queremos ir.
4-      Encontrar la baliza.
5-      Picar en la tarjeta de control.
6-      Ir por las siguientes balizas.
7-      Así hasta conseguirlas todas en el menor tiempo posible y llegar a la zona de meta, pero recuerda que es preferible andar en la buena dirección que correr en la mala, asique piensa!
Valores: Estas carreras de orientación nos permiten tener unos efectos positivos sobre la calidad de vida que la actividad física ejerce sobre el organismo y la salud.

Y siempre debemos tener una actitud de respeto hacia el medio natural. Al igual que es muy importante mostrar una actitud de responsabilidad, ya sea individual o colectiva; mantener una colaboración y cooperación entre compañeros/ as ; y lo más importante, todo el mundo está obligado a respetar las normas.

domingo, 4 de octubre de 2015

Cosas que debemos saber para una buena salida o puesta en acción .

Para empezar la elevación de la pelvis no debe ser una acción voluntaria, sino la consecuencia del empuje de las piernas.
En carrera, la velocidad de movimientos cíclicos consiste en realizar el mayor número de veces posible un mismo movimiento en una unidad de tiempo.
Otra de las cosas es el tiempo de reacción, que es el tiempo que transcurre entre el inicio del estímulo elicitador (disparo) y el inicio de la respuesta solicitada al sujeto (ejercer presión sobre los tacos de salida).
La puesta en acción es aquella parte de la carrera en la que el corredor despega de los tacos de salida tras el disparo realizado por el juez de prueba. En esta fase el atleta alcanza entre un 35-40% de la velocidad media de carrera. La colocación de los tacos resulta fundamental, ya que diversos estudios indican que los mayores niveles de tensión que producen las piernas ocurren con una flexión de rodilla de entre 112º y 115º <Murray>.
Otro aspecto, es la aceleración, la cual se trata de un aspecto diferenciador entre el buen velocista ( larga fase de aceleración) y aquel que no lo es ( corta fase de aceleración). Se da en los primeros metros de carrera y se extiende hasta los 50-60 metros, y está estrechamente relacionado con la fuerza explosiva y con la fuerza máxima dinámica en menor medida. Es una fase determinante en carreras de alta intensidad y de corta duración. Depende de la técnica de salida, de la acción sobre los primeros apoyos y de la fuerza explosiva que posee el atleta en la musculatura del tren inferior. Está dividida a su vez en dos subfases: una fase inicial en la que domina la fuerza explosiva ( donde se implican enormemente los extensores de cadera y de rodilla) y otra fase determinada por la habilidad de desarrollar una elevada frecuencia de zancada.

La  resistencia a la velocidad, también llamada resistencia anaeróbica también es un factor determinante en el último tramo de carrera, incidiendo sobre la resistencia específica de la prueba y evitando la caída brusca de velocidad en los últimos metros de carrera. Cuanto mayor sea la resistencia específica de base en un velocista, mayores serán sus rendimientos sobre distancias superiores.